Pelajari cara menentukan percobaan, ruang sampel dan anggota kejadian dalam peluang matematika SMA dengan mudah dan interaktif. Kuasai konsep dasar ini untuk menghitung peluang berbagai kejadian!

Hai Sobat Sinmat! Pernahkah kamu bertanya-tanya:

  • Berapa peluangmu mendapatkan skin favorit di game kesukaan?
  • Seberapa besar kemungkinan tim favoritmu memenangkan pertandingan?
  • Apa peluangmu menarik kartu As dari satu set kartu remi?

Jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini ada dalam materi peluang nih.

Peluang menjadi salah satu konsep penting dalam matematika SMA, khususnya ketika kita berhadapan dengan percobaan acak. Peluang digunakan untuk mengukur kemungkinan terjadinya suatu peristiwa. Namun, sebelum menghitung peluang, kita perlu memahami konsep Percobaan, Ruang Sampel dan Anggota Kejadian. Artikel ini akan memandu kamu, para pelajar SMA, untuk memahami konsep tersebut dengan mudah!

Definisi dan Simbol Percobaan, Ruang Sampel, dan Kejadian

Percobaan

Sebuah percobaan dalam peluang matematika SMA didefinisikan sebagai suatu proses yang menghasilkan hasil yang tidak pasti. Dengan kata lain, kita tidak dapat secara pasti memprediksi apa yang akan terjadi sebelum percobaan dilakukan. Contohnya:

  • Melempar dadu
  • Memilih kartu remi dari satu set kartu
  • Memutar koin

Percobaan adalah suatu tindakan atau kegiatan untuk memperoleh hasil tertentu. Percobaan disebut juga dengan eksperimen. Contoh percobaan antara lain melempar dadu, melempar uang koin, mengambil kartu secara acak dari tumpukan kartu, dan lain-lain.

Dengan melakukan percobaan, kita bisa mendapatkan hasil atau disebut juga sebagai titik sampel. Apa yang dimaksud dengan titik sampel?

Titik Sampel

Titik sampel adalah hasil atau kemungkinan dari percobaan. Misalnya, kita melakukan percobaan melempar satu buah dadu, maka titik sampelnya adalah (1), (2), (3), (4), (5), dan (6). Sementara itu, jika kita melakukan percobaan melempar satu buah uang koin, maka titik sampelnya adalah (A) dan (G). A berarti Angka dan G berarti Gambar.

Contoh lainnya, misalnya kita melemparkan dua buah uang koin, maka titik sampelnya adalah (A, A), (A, G), (G, A), dan (G, G).

Titik sampel mewakili satu hasil yang mungkin terjadi pada percobaan.

Ruang Sampel: Semua Kemungkinan yang Ada

Ruang sampel (S) adalah kumpulan semua hasil yang mungkin terjadi dalam suatu percobaan dalam artian ruang sampel adalah kumpulan semua titik sampel. Ruang sampel dilambangkan dengan huruf $S$. Setiap hasil yang mungkin dalam percobaan disebut titik sampel.

Contoh:

  • Ruang sampel dalam pelemparan satu dadu adalah $S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}$.
  • Ruang sampel dalam pemilihan satu kartu remi dari satu set kartu adalah $S = \{\text{semua kartu remi dalam set}\}$.
  • Ruang sampel dalam pemutaran satu koin adalah $S = \{angka, gambar\}$.

Contoh Percobaan, ruang sampel, titik sampel

Kejadian

Kejadian (A) adalah himpunan bagian dari ruang sampel yang mewakili sekelompok hasil yang memenuhi kriteria tertentu. Kejadian dilambangkan dengan huruf kapital. Contoh:

  • Kejadian A dalam pelemparan satu dadu adalah A = {angka genap} = {2, 4, 6}.
  • Kejadian B dalam pemilihan satu kartu remi dari satu set kartu adalah B = {kartu As}.
  • Kejadian C dalam pemutaran satu koin adalah C = {muncul gambar}.

Perhatikan bahwa anggota kejadian merupakan bagian dari ruang sampel.

Menghitung Banyaknya Anggota

Mampu menghitung banyaknya anggota ruang sampel (n(S)) dan anggota kejadian (n(A)) menjadi hal mendasar dalam peluang. Pada contoh dadu di atas, kita memiliki:

  • n(S) = banyaknya anggota ruang sampel = 6 (karena ada 6 kemungkinan angka yang muncul)
  • n(A) = banyaknya anggota kejadian = 3 (karena ada 3 angka genap yang mungkin muncul)

Berlatih dengan Variasi Percobaan Acak

Untuk memahami konsep ini lebih baik, mari kita lihat contoh lain:

  • Memilih kelereng dari kantong: Kantong berisi 2 kelereng merah, 3 kelereng kuning, dan 1 kelereng hijau. Ruang sampel (S) adalah semua kelereng yang mungkin terambil. Misalkan kita ingin mengetahui peluang terambilnya kelereng selain merah. Anggota kejadian (A) adalah kelereng kuning dan hijau.
  • Melempar dua uang logam: Setiap uang logam memiliki sisi kepala (H) dan sisi gambar (T). Ruang sampel (S) akan mencakup semua kombinasi hasil lemparan, yaitu (HH), (HT), (TH), dan (TT). Jika kita ingin mengetahui peluang munculnya minimal satu sisi gambar, maka anggota kejadian (A) adalah (HT), (TH), dan (TT).

Peluang: Membandingkan Kejadian dengan Kemungkinan

Setelah memahami ruang sampel dan anggota kejadian, kita bisa beranjak ke konsep peluang. Peluang suatu kejadian (A) didefinisikan sebagai perbandingan antara banyaknya anggota kejadian (n(A)) dengan banyaknya anggota ruang sampel (n(S)). Dengan rumus:

  • Peluang (A) = n(A) / n(S)

Dengan kata lain, peluang menunjukkan seberapa besar kemungkinan suatu kejadian terjadi dibandingkan dengan seluruh kemungkinan yang ada dalam percobaan acak.